Игра-лабиринт как когнитивный тренажер

Текущие взгляды на принципы ЗОЖ известны - умеренность и правильность питания и разумная физическая нагрузка. Но, наверное, эта часть здоровья вряд-ли будет в радость без сохранения в должной степени мыслительных способностей.

В понимании различных видов изменений умственных способностей достигнуто не мало и в общем понятно, что для их поддержания также необходима регулярная мыслительная активность, как для хорошего физического состояния необходима физическая активность (по некоторым исследованиям важно обязательное наличие обоих активностей). Но вот сказать точно и назвать вид и объем умственной активности, который гарантировано будет препятствовать развитию всяких деменций и Альцгеймеров или способствовать развитию умственных способностей, наука пока не может.

Хотя кое-какие варианты действий статистически проглядывают. Вполне полезно учить языки (но вроде как важно не просто учить, а постоянно пользоваться несколькими разными языками, часто переключаясь между ними), решать математические задачки, учить стихи, играть в традиционные игры, связанные с запоминанием комбинаций и вариантов.

Про пользу или вред относительно недавно появившихся в массовой доступности компьютерно-телефонных игр мнения разные, но для некоторых их видов исследования показывают вполне действенный результат.

Например, известен метод и соответствующая ему игра-тренажер "N-back", видимо единственная игра на сегодня, эффект от которой научно доказан. Смысл игры в том, чтобы отметить символы или звуки, которые воспроизводились N раз назад, что заставляет мозг задействовать и тренировать т. н. "рабочую память", действующий объем которой важен при различной мыслительной деятельности.

В 2017 году был опубликован авторитетный анализ эффективности методики N-back. В нем проанализировано 33 эксперимента из разных лабораторий со всего мира и показано, что методика N-back значимо увеличивает способности, лежащие в основе IQ, включая интеллект и рабочую память.

Публикация этой статьи:

https://link.springer.com/content/pdf/10.3758/s13423-016-121...

Приложение, реализующее методику N-back, наиболее близкое к оригинальному варианту:

https://www.rustore.ru/catalog/app/phuc.entertainment.dualnb...

Использую это приложение для ежедневных упражнений минут по 15 в день больше 10 лет и могу сказать, что во вред оно точно не идет. Статистика результатов с годами точно не ухудшается, тем самым контролируя текущее состояние той самой "рабочей памяти". Хотя для чистого эксперимента надо было 10 лет назад сделать свою точную копию, жить одинаково, но играть в n-back копии не давать.

К сожалению, сам процесс игры в n-back точно увлекательным не назовешь. И дело не только в том, что его эффективное использование подразумевает обязательное мыслительное напряжение, но сам процесс как бы скучноват. Хотелось бы чего-то с теми же целями, но более увлекательного по "гейм-плею".

Недавно на глаза попалась интересная заметка о том, что по исследованию 2024 года водители такси и машин скорой помощи реже других сталкиваются с проблемами из-за болезни Альцгеймера. Исследование основано на анализе статистики смертности в США с 2020 по 2022 года. Данные сопоставили с видом трудовой деятельности, и что важно – начатой до широкого внедрения GPS на транспорте. Из 443 профессий, попавших в анализ, среди водителей такси и машин скорой помощи зафиксирована самая низкая доля смертей от болезни Альцгеймера. Интересно, что тенденция не распространяется на шофёров автобусов и пилотов самолётов, т. к. их маршруты, как правило, заранее определены и не требуют постоянного использования навыков навигации. Вероятно, что активное использование навыков навигации положительно влияет на мозг.

Публикация:

https://www.bmj.com/content/387/bmj-2024-082194

На эту же тему не так давно с интересом прочитал научно-популярную книгу "Путеводный нейрон. Как наш мозг решает пространственные задачи" (автор: Майкл Бонд, перевод: Юрий Гольдберг, 2022 г.):

https://azbooka.ru/books/putevodnyy-neyron-kak-nash-mozg-res...

Цитирую характерные места из книги:

"...Навыки навигации глубоко укоренились в нашей биологии. Способность находить путь на большие расстояния в доисторические времена дала Homo sapiens эволюционное преимущество, позволяя исследовать самые отдаленные уголки планеты. Умение ориентироваться тесно связано с другими важными когнитивными функциями, такими как абстрактное мышление, воображение и память. Майкл Бонд обобщает результаты новейших исследований в области психологии, нейробиологии, этологии и антропологии и приводит примеры из опыта людей, чья профессия или род занятий так или иначе связаны с навигацией.

...Современные люди взаимодействуют с окружающим миром точно так же, как их доисторические предки. Мы путешествуем дальше и быстрее, и у нас есть необыкновенно умные приборы, помогающие прокладывать путь, но то, как мы используем свой мозг, чтобы ориентироваться в пространстве, практически не изменилось. Мы ищем ориентиры, анализируем окружающий мир, запоминаем то, что видим, строим когнитивные карты и в целом никогда не отключаем систему ориентации в пространстве, как и наши предки, охотники и собиратели в эпоху плейстоцена. Некоторые справляются с этими задачами лучше остальных, но так было всегда, по крайней мере до начала XXI века, – потом наступили перемены. Многие из нас делегировали эту тяжелую навигационную работу приборам GPS-навигации, которые ведут туда, куда нужно, без всяких усилий с нашей стороны. Следуйте за синей точкой в приложении на смартфоне или выполняйте устные указания спутникового навигатора – и вы попадете в пункт назначения, не утруждая нейроны места в гиппокампе или цепи принятия решений в префронтальной коре. Вам не нужно знать, как вы туда попали, или даже что-то помнить о своем маршруте. Впервые в истории эволюции мы перестали пользоваться многими пространственными навыками, которые помогали нам выжить на протяжении многих тысяч лет. Стоит задуматься, к чему это нас может привести и что мы можем потерять.

...За последнее десятилетие множество исследований показали, что навигационные приложения и приборы спутниковой навигации ослабляют пространственную память.

...Замена когнитивных навыков технологией неизбежно скажется на мозге, – говорит нейробиолог Джузеппе Иариа, который изучает людей, страдающих от серьезной дезориентации. – Не думаю, что это удивит кого-нибудь из специалистов, работающих в данной области. Мозг рационален. Если вы всегда прокладываете путь с помощью телефона, мозг направит ресурсы, которые обычно использует для отображения окружающего мира, на что-то другое. Это не хорошо и не плохо, и я бы не впадал в панику по этому поводу. Примерно то же самое произошло, когда мы начали пользоваться компьютером и начали утрачивать навыки письма. Вопрос не в том, чтобы пользоваться телефоном, а в том, чтобы осознавать это решение и его последствия.

Обратите внимание: Ученые Пермского Политеха разработали инновационный тренажер для безопасного обучения электриков в виртуальной реальности.

Если вы действительно хотите эффективно ориентироваться и прокладывать себе путь, то должны знать, что использование GPS определенным образом повлияет на этот навык.

...Некоторые ученые опасаются, что угроза от GPS нашему когнитивному здоровью может быть гораздо серьезнее и глубже, чем мы думали, и это не столь невероятно, как может показаться. Нам уже известно, что у людей, использующих пространственную навигационную стратегию, предполагающую формирование ментальной карты, в гиппокампе больше серого вещества (нейронов и нейронных связей), чем у тех, кто пользуется более пассивной эгоцентрической стратегией. Удивляться тут нечему: они больше тренируют эту область мозга. Нам также известно, что у людей с меньшим объемом серого вещества в этой структуре мозга выше риск развития деменции и других когнитивных проблем в конце жизни – тренированный гиппокамп идет рука об руку с когнитивным здоровьем. Мы вовсе не хотим сказать, что постоянное использование GPS – высшая степень пассивной стратегии – и игнорирование гиппокампа сделает вас предрасположенным к ослаблению когнитивных способностей, или что вы сумеете защититься от этой угрозы, если выбросите телефон. Это не подтверждено исследованиями, а для их проведения необходимо изучать людей десятилетиями. Тем не менее такой вариант не исключен.

...Нейробиолог Вероника Бобот исследует связи между методом навигации и когнитивным здоровьем, пытаясь решить одну из самых серьезных медицинских проблем нашего времени: уменьшить вероятность развития деменции. О своем деле она говорит как о миссии, выполнение которой предотвратит огромную трагедию...За последнее десятилетие Бобот изучила строение мозга, активность нейронов, навигационные привычки и когнитивные функции сотен добровольцев с самым разным состоянием здоровья. Многие вопросы все еще остаются без ответа, но исследования убедили ее: если идти только по GPS и не обращать внимания на окружение и маршрут, это устранит из работы гиппокамп, отвечающий не только за навигационные и пространственные навыки, но и за эпизодическую память и другие важные когнитивные функции. Технология, говорит она, поощряет автоматические отклики, которыми управляет хвостатое ядро, и человек начинает вести себя как робот. Будущее нашего вида зависит от того, сумеем ли мы выйти за границы этого роботизированного поведения.

...Другие исследования показали, что упражнения на пространственную навигацию, если выполнять их регулярно, помогут защитить гиппокамп от угасания, которое обычно наблюдается с возрастом. Сознательная навигация – не единственный способ укрепить гиппокамп, но один из самых эффективных..." – Конец цитат из книги.

Прочитанное в книге, а также идея сделать какое-то приложение-тренажер рабочей памяти, более интересный по форме, чем классический N-back, подвигло меня сделать игру-тренажер в виде лабиринта. Чем мы хуже всяких мышек, крысок, рыбок и даже насекомых, которых ученые очень любят заставлять искать правильный путь в лабиринте?

Да, конечно, игр-лабиринтов уже существует весьма не мало. Но те, которые мне попадались, не делают акцента именно на запоминании "карты" лабиринта, разной в каждой новой игре. И речь не идет о лабиринтах с видом "сверху", когда он виден сразу весь. Также – в соответствии с идеей – не надо бродячих по лабиринту покойников и чудищ, которых надо стрелять-убивать или убегать от них, акцент должен быть на запоминании расположения лабиринта и его прохождении.

Сделанная игра-тренажер RandoMaze рассчитана на обычные телефоны и планшеты с Android.

По форме это 3D-лабиринт с видом "от первого лица".

Цель игры — пройти лабиринт с возможно-большим размером, найдя в нем четыре зоны (серые многоугольники) на полу, которые надо активировать (становятся яркими) просто пройдя по ним. После активации всех четырех зон пятое место в виде темно-синей круглой площадки на полу, с которой начинается прохождение лабиринта, превращается в полупрозрачный цилиндр, вход в который завершает прохождение, затем возможно прохождение следующего лабиринта.

Каждый новый лабиринт случаен, как и расположение зон активации и начала-завершения. "Граффити" на стенах лабиринта тоже случайны и помогают визуально лучше запомнить лабиринт. Также по лабиринту случайно расставляется несколько источников звуков, которые тоже можно и нужно использовать для запоминания мест.

Схема лабиринтов только с поворотами на 90 градусов и способ управления движением по лабиринту специально максимально упрощен для освобождения максимума "когнитивных способностей" на запоминание лабиринта. Для движения используется проведение по экрану ("свайп"): влево-вправо — поворот на 90 градусов, вверх-вниз — движение вперед-назад. Движение вперед происходит до места с вариантами дальнейшего направления (но назад — только на одну клетку).

Все лабиринты квадратные с нечетными размерами сторон — от 7x7, 9x9 и до 15x15. При прохождении "время не имеет значения", но ограничивается пройденное расстояние (счетчик оставшихся процентов). Повороты на месте не ограничиваются.

Максимальное пройденное расстояние ограничивается значением, пропорциональным размеру лабиринта. Если лабиринт пройден с остатком больше 50% от максимального — отлично! Тогда размер следующего лабиринта будет плюс 2 (до 15x15). При остатке меньше 50% размер следующего не меняется. При 0% прохождение прерывается, размер минус 2 (но не меньше 7х7).

Какие зоны активации из 4-х уже найдены, во время игры НЕ ПОКАЗЫВАЕТСЯ — надо запоминать! На то он и тренажер. Также не показывается "компас" направления и карта лабиринта — надо строить в голове и тоже запоминать!

А вот после завершения игры показывается весь лабиринт сверху и отмечается пройденный путь — для анализа проделанной работы.

Подробнее на странице приложения и справка в самой игре:

https://www.rustore.ru/catalog/app/ru.anbomispb.randomaze

Сколько играть? Лучше меньше, да лучше. Наверное 15-20 минут в день вполне достаточно, но проходить надо максимально осознанно, запоминая свое положение, направление движения и строить в голове "ментальную карту" лабиринта. В этом и есть смысл данного тренажера.

На кого рассчитана - от 5 лет и до пока видят глаза и есть чем водить по экрану. Тестировал игру на своем 5-летнем внуке, начальные лабиринты вполне проходил. Хотя под детское восприятие вид и "гейм-плей" пока не адаптирован.

Наверное игра особенно полезна, когда уже пора задуматься о возрастных изменениях памяти. Хотя проверка и улучшение памяти никогда не вредны.

По собственному опыту игры ежедневно по 15-20 минут за пару месяцев результат в виде среднего размера лабиринта ощутимо увеличился.

Игра бесплатна, не требует никаких регистраций, не собирает никаких данных, и даже рекламу не показывает (по крайней мере пока).

Рекомендую с ее помощью проверить и укрепить свои навигационные способности и гиппокамп.

Несколько скрин-шотов игры:

Серый пятиугольник на полу - одна из 4-х зон, которые надо найти в лабиринте и активировать, пройдя по ней

Полупрозрачный сиреневый цилиндр в отдалении - зона выхода-окончания игры, такой она становится после нахождения и активации всех 4-х зон

Пример пройденного лабиринта, показывается после окончания. Точки на пройденных местах, чем чаще тут ходили, тем больше диаметр

Пример начального экрана с дневной статистикой

Больше интересных статей здесь: Производство.

Источник статьи: Игра-лабиринт как когнитивный тренажер.